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Con Kahoot gamifiqué



Ante la nueva realidad social en la que imperan los recursos tecnológicos con aplicación en todos los ámbitos de la vida cotidiana, la escuela no puede quedar atrás y debe dar un paso adelante hasta situarse en el lugar que le corresponde, al lado de los requerimientos educativos actuales que la ciudadanía demanda. En muchos casos, la escuela introduce la innovación educativa por medio de las TIC, ya que, uno de los grandes desafíos de la educación actual es replantearse cómo se aprende y con qué nuevos medios responder a las nuevas demandas de los estudiantes. En los últimos tiempos las tecnologías se han convertido en un gran aliado, en ese sentido la nueva realidad exige conjugar la adquisición de contenidos curriculares, con el desarrollo de la competencia digital e introducir tecnologías que los estudiantes emplean cotidianamente, como el teléfono celular o la Tablet. Lo que significa, por otra parte, que la transferencia de las tecnologías móviles a las aulas, proceso cada vez más imparable, conlleva un aumento de la autogestión del propio proceso de aprendizaje, consideración lo suficientemente relevante como para ser tenida en cuenta.


En esta era digital, muchos docentes en la escuela están apostando por la introducción de la gamificación y/o ludificación en las aulas. La gamificación es un modelo pedagógico alternativo al modelo pedagógico tradicional en el que el juego es la estructura que media las prácticas pedagógicas gamificadas. La gamificación en educación consiste en aplicar aspectos básicos del diseño de juegos para estimular y hacer más atractiva la interacción del alumnado con el proceso de aprendizaje. Algunos de los elementos clave para justificar la introducción de la gamificación en las aulas son: la importancia de la participación del alumno en su proceso de aprendizaje, como en el cono de Dale (1969); el feedback inmediato y continuo o la personalización del aprendizaje. De esta forma, se aplica uno de los principios básicos de la Pedagogía y la Psicología y es que “se aprende jugando”, con lo que se alcanza una mayor satisfacción en la realización de las actividades educativas, lo que aumenta la retención y significatividad de lo aprendido y el deseo de continuar haciéndolo.

Aquí les dejo un video que puede ayudar a comprender mejor el tema.  En este vídeo educativo se presentan el concepto de gamificación, algunas de sus aplicaciones a la educación y a la salud, así como una experiencia desarrollada en el marco de un proyecto de investigación SALUD-in



Como docentes, buscamos constantemente nuevas formas de diversificar y mejorar nuestras estrategias de enseñanza. Descubrí a Kahoot en el noviembre de 2019, en un curso de E-Actividades en la UNCuyo. La emoción y el entusiasmo de los estudiantes fue tal que me hizo probar Kahoot en mis clases. Kahoot es divertido, fácil de usar, involucra a los estudiantes y se puede usar en cualquier disciplina.

Kahoot, ¿qué es eso?


Kahoot es una aplicación web que te permite crear cuestionarios y encuestas. La aplicación está en inglés, pero puede escribir preguntas en francés. Lo que hace a Kahoot diferente de aplicaciones similares es su atractivo visual y diversión. Cuando los estudiantes responden preguntas, se crea una competencia amistosa y motivadora en clase.

Kahoot es gratis: todo lo que necesitas hacer es crear una cuenta en kahoot.com . Luego, el maestro puede proporcionar un código de acceso para que sus alumnos respondan sus preguntas de prueba en kahoot.it .
Los estudiantes pueden usar sus dispositivos móviles para jugar Kahoot, simplemente ingresando el PIN del juego provisto por el docente.

MI experiencia:
Utilicé KAhoot para la clase de Introducción al Conocimiento Científico que aborda el tema del perfil profesional. Mis 18 estudiantes jugaron individualmente.

Algunas imagenes del Kohoot que use



Construí una encuesta on line  para mis estudiantes de primer año de ingeniería mecánica para que evaluaran la experiencia , puedes ver la encuestra aqui


Los resultados
Los resultados, tras el análisis de las respuestas dadas por los estudiantes, muestran que todos ellos realizan una valoración general positiva de la herramienta. Además, los participantes han puntuado de 0 a 10 esta aplicación y la media resultante es de 8,75, por lo que este dato numérico apoya la información cualitativa dada.
En primer lugar, destaca que el 100% de los alumnos y alumnas son capaces de dar una definición o descripción de la herramienta, debido a que todos ellos han experimentado el doble rol. ¡Con las respuestas dadas se podría elaborar una buena descripción de Kahoot! Según estos estudiantes, es una aplicación web que permite crear cuestionarios de respuesta múltiple para evaluar de forma lúdica los aprendizajes adquiridos. Se emplea para responder el celular o Tablet y se van sumando puntos en base al número de aciertos y el tiempo de respuesta.
Destaca en el análisis que el 27% de los estudiantes no señala ningún inconveniente tras utilizar esta herramienta.

Otro dato interesante es que destacan el número de ventajas señaladas sobre los inconvenientes percibidos. El 100% de los participantes señalan ventajas de la herramienta. Las principales fueron: la motivación porque se aprende jugando (81%), feedback inmediato (63%), facilidad de uso (63%), que ayuda al repaso y aprendizaje (45%), y accesibilidad (36%). Las razones que señalan los participantes para justificar la utilización de esta herramienta son las siguientes: gratuidad (81%), diversión (81%), utilidad y facilidad de manejo (63%). En cuanto a inconvenientes, destaca que es menor en número de comentarios que las ventajas, y que son indicados por un 73% de los participantes, habiendo participantes, como hemos dicho con anterioridad, que no perciben ningún inconveniente en su utilización. Estos alumnos señalan como inconvenientes: la necesidad de acceso a internet (27%), la velocidad necesaria de respuesta (18%), y otras cuestiones sólo nombradas por un 9% de los participantes, como la frustración al perder, la globalidad de las cuestiones planteadas o el tener que dar acceso a contenidos privados del móvil. Por último, el 100% de los componentes de este grupo de alumnos y de alumnas recomienda su uso en el futuro. Las razones señaladas fueron porque consideran que es un buen método de evaluación en el que se hace partícipe a los estudiantes, en un aspecto tan importante del proceso de enseñanza y aprendizaje como es la evaluación, y porque ayuda a la consolidación y asimilación de contenidos de una forma diferente, más amena y rápida.

Como conclusión señalo:

Interés Pedagógico


  • "¡Kahoot! Ofrece una interacción inmediata entre el profesor y sus alumnos.
  • permite establecer un diagnóstico del conocimiento de los alumnos antes de la secuencia o la sesión, para introducir un tema.
  • le permite verificar los logros al final de la secuencia o sesión.
  • crea una atmósfera de competencia lúdica con el modo "Clásico" y competencia y apoyo mutuo con el modo de equipo "Modo de equipo".
  • Invita a los alumnos a sobresalir.
  • da energía a un grupo de clase desconcentrado o con un poco de sueño.
  • fortalece la cohesión de clase grupal y la relación profesor-alumno a través del aprendizaje no tradicional.


Aspectos positivos 

  • "¡Kahoot! Es un ejemplo perfecto de "gamificación" , o en otras palabras, la gamificación , es decir, transforma el aprendizaje , generalmente serio, en juego .
  • Los estudiantes son participantes activos en su propio aprendizaje . El beneficio es obvio, están más inclinados a entrar en el tema, en la lección.
  • "¡Kahoot! " Promueve la responsabilidad y la autonomía de los alumnos. Pero el empoderamiento es uno de los principios del aprendizaje en este momento.
  • El sitio gratuito .
  • Posibilidad de modificar el tiempo de reflexión para cada pregunta según su dificultad para los alumnos, que van desde 5 hasta 120 segundos.
  • Al instante da la clasificación después del anuncio de cada respuesta. Se actualiza, lo que permite al profesor y a los alumnos ver su progreso, evolución.
  • Después de la prueba, cada jugador puede dar su opinión sobre su experiencia digital (por ejemplo, "¿Aprendiste algo de esta prueba?", "¿Lo recomendarías?", "¿Qué calificación le das? a este cuestionario? ", etc.).
  • el profesor puede descargar los resultados directamente en su "Google Drive", si tiene uno, en formato de hoja de cálculo Excel, haciendo clic en "Guardar resultados".


Aspectos negativos



  • Necesita tener una conexión a Internet  : ya sea conectándose a la wifi del establecimiento o conectándose con su propia Internet (3G / 4G), que no siempre permite una conexión excelente.
  • Necesita tener un equipo adecuado dentro del aula, como un proyector de video, una pizarra y al menos un altavoz.
  • Por supuesto, el mayor inconveniente es la restricción material , especialmente en lo que respecta al modo "clásico". De hecho, requiere una herramienta digital para cada alumno, ya sea una computadora portátil, computadora o tableta, mientras que el "Modo de equipo" requiere solo una herramienta digital para varios alumnos. Lo ideal es realizar un cuestionario "Kahoot! En una sala de computadoras si la institución está equipada o con una herramienta digital para cada jugador proporcionada por la institución si es posible. Desafortunadamente, ambas soluciones son caras.
  • El profesor no puede ver qué alumno ha escrito qué respuesta . Al tener solo la clasificación, el podio de los alumnos, hay una falta de precisión en comparación con los adquiridos, así como las brechas de los alumnos.

La idea última es aprender jugando, algo que parece evidente, y que en las primeras etapas del sistema educativo se lleva a cabo sin entrar en conflicto con el aprendizaje, pero esta práctica cada vez es menos frecuente conforme ascendemos en las etapas del sistema educativo. O al menos, hasta hace relativamente poco. Quizá desde la reflexión y la investigación más propias de la educación superior se debiera mirar más a menudo a las prácticas escolares de las primeras etapas y aprovechar los beneficios de la gamificación en todas las etapas del sistema educativo. Con estas nuevas prácticas de gamificación se aumenta, consecuentemente, la motivación por el aprendizaje y se puede conseguir el aprendizaje significativo, como en este caso, potenciando el papel del alumnado en la creación de materiales de evaluación o de pruebas digitales para comprobar la adquisición de conocimientos. 

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