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E-Tendencias Metodológicas




En esta era posmoderna, los estudiantes (también nosotros) pueden aprender todo en el currículo al quedándose en casa y navegar por Internet. Las escuelas deben ofrecer a los alumnos experiencias que no pueden tener en casa. De la misma manera que un amante de la música comprará entradas para un concierto, aunque ya tiene el álbum, tenemos que darles a los niños una experiencia que ellos quieran y no puedan obtener en ningún otro lugar para mantenerlos comprometidos e involucrados en su propio aprendizaje. Hay un sinnúmero de formas diferentes de hacerlo (PLE (Entornos Personales de Aprendizaje), Flipped Classroom (Aula Invertida), M–Learning (Móvil/Celular Learning), B–Learning (Aprendizaje Mixto o Mezclado), Gamificación del Aprendizaje, Educación Expandida, ABP (Aprendizaje Basado en Problemas), ABR(Aprendizaje Basado en Retos), realidad virtual y realidad aumentada para la educación). Creemos que los juegos bien diseñados representan uno de los enfoques más efectivos.

A medida que los juegos se convierten en una parte más importante de la cultura, el potencial que tienen para transformar las experiencias de los estudiantes en la escuela crece. Para cuando los niños tienen 21 años, han jugado 10,000 horas de videojuegos, la misma cantidad de tiempo que han pasado en la escuela. Debido a esto, es más probable que respondan al uso de juegos en otros entornos, como el aula. Esto se llama gamificación o aplicación de principios de juego a situaciones que no son de juego. La gamificación es más probable que tenga éxito hoy porque los estudiantes están más dispuestos a ser participantes activos en su implementación. Naturalmente, se inclinan por la estética de los juegos y comprenden y respetan de forma inmediata sus mecanismos y reglas.

Aquí un video que nos ayudará a seguir pensando:


Para terminar, mi experiencia en el diseño con la herramienta ROSCO 




Y aquí una charla simulada que da cuenta de mi vivencia y conceptualización:

[Periodista] Augusto, ¿qué mensaje te gustaría tus colegas docentes?
[Augusto] El juego puede cambiar el mundo!

[Periodista] Es interesante como una idea. En todo lo que he leído sobre la gamificación, nunca he encontrado un enfoque así. ¿Cómo puede ser eso?
[Augusto] Los estudiantes están mucho más comprometidos que nosotros y mucho más de lo que imaginamos. Nos han pasado hace mucho tiempo y debemos tener esto en cuenta. Los temas de los que estamos hablando son aquellos que los vivirán y lo saben muy bien. Si el juego es un canal que se adapta a ellos, tenemos el deber de usarlo y ayudarlos a ser los más equipados para evolucionar en el mundo que será suyo, incluso si no corresponde a lo que hemos conocido. .

[Periodista] ¿Qué consejo le darías a los docentes que deseen introducir el juego en sus prácticas pero que no saben por dónde empezar?
[Augusto] Primero deben:
1) tomar la decisión y empezar.
2) Luego tienen que buscar un mentor.
Un colega, un miembro de su comunidad educativa dispuesto a apoyarlos. También pueden acceder a lo virtual: una comunidad de práctica en torno a un juego en particular, grupos de docentes que han adoptado esta estrategia, etc. La web está llena de recursos sobre el tema. Cualquier cosa que pueda ayudar a llevar el proyecto a buen término es válida. Incluso un estudiante en la clase puede servir como un mentor. Algunos estudiantes tienen un conocimiento muy completo de juegos o herramientas digitales. Tienes que saber cómo usar estos recursos.
3) Finalmente, deben confiar y experimentar.
Como en un juego, no deben ser intimidados por el error. Necesitamos modelar los comportamientos que intentamos inculcar en los estudiantes. Si estar equivocado, tener éxito parcial o ser innovador es importante, también lo es para nosotros.

Comentarios

  1. En secundaria que cuesta tanto captar el interés de los alumnos, hemos tenido experiencias a través del juego muy interesante s. Creo que ahora es necesario jugar más en la facultad.

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